Mercado
Resultado é consequência de queda de 10% nas vendas de produtos
Console da Nintendo, Wii U (Yuriko Nakao/Reuters)
A empresa japonesa Nintendo, fabricante de consoles, portáteis e games, anunciou nesta quarta-feira que fechou o ano fiscal de 2013-2014 com prejuízo de 23,21 bilhões de ienes (229 milhões de dólares). O resultado negativo foi provocado por uma queda de 10% nas vendas.
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Entre os problemas enfrentados pela empresa de abril de 2013 a março de 2014, estão a falta de atrativo de seus produtos, como o console Wii U, e flutuação desfavorável do câmbio.
A Nintendo anunciou que espera voltar a ser rentável neste ano. No exercício 2012-2013 a empresa obteve lucro de 7,1 bilhões de ienes (68 milhões de dólares).
(Com Agência France-Presse)
Os desafios da Nintendo
Consoles
O Wii U foi lançado em 2012, mas seu desempenho de vendas ficou aquém das expectativas. Uma nova plataforma exige novos games e nisso a Nintendo falhou. Agora, a companhia precisa encarar dois novos sistemas: o PlayStation 4 e o Xbox One. Os novos aparelhos, que integram a oitava geração de videogames, possuem hardwares mais poderosos e recursos multimídia avançados. Resta para a Nintendo investir em games próprios, que repercutem bem e têm público cativo, e em títulos terceirizados, que trazem para a plataforma jogadores experientes.
Consoles
O Wii U foi lançado em 2012, mas seu desempenho de vendas ficou aquém das expectativas. Uma nova plataforma exige novos games e nisso a Nintendo falhou. Agora, a companhia precisa encarar dois novos sistemas: o PlayStation 4 e o Xbox One. Os novos aparelhos, que integram a oitava geração de videogames, possuem hardwares mais poderosos e recursos multimídia avançados. Resta para a Nintendo investir em games próprios, que repercutem bem e têm público cativo, e em títulos terceirizados, que trazem para a plataforma jogadores experientes.
Tablets e smartphones
Os jogadores casuais estão migrando para os smartphones e tablets. Os gadgets oferecem uma grande opção de games, graças à popularização das lojas on-line, como iTunes e Google Play. Muitas desenvolvedoras tradicionais do setor passaram a criar títulos para essas plataformas, já que o investimento em aplicativos é menor e o retorno, imediato. Segundo a empresa de inteligência de mercado Juniper Research, em um estudo divulgado no ano passado, os dispositivos móveis serão fundamentais para o público gamer. De acordo com o levantamento, mais de 64 bilhões de downloads de aplicativos de jogos devem ser realizados em 2017. Em 2012, 21 bilhões de apps do gênero foram baixados em smartphones e tablets em todo o mundo.
Mercado de games
A indústria de games nos Estados Unidos, um dos mercados mais maduros no mundo, segue em crise, segundo dados da consultoria NPD. De acordo com o relatório Games Market Dynamics: U.S, divulgado no ano passado, 3,5 bilhões de dólares foram gastos no primeiro trimestre de 2013 com a compra de games e consoles, mesmo valor registrado no mesmo período de 2012. A venda de games físicos diminui de 1,5 bilhão de dólares, em 2012, para 1,3 bilhão, em 2013.